フラゲ組からこっそり

ガンダムヘビーアームズ
白2-5-2 UNIT
ヘビーアームズ系 MS 専用「トロワ・バートン」 別名「ガンダムヘビーアームズ」 宇宙 地球
【1枚制限/自軍】 戦闘配備 換装〔ヘビーアームズ〕
(自動D):このカードが交戦中となった場合、自軍弾薬コインを全て取り除く。その場合、このカードと交戦中の全ての敵軍ユニットにXダメージを与える。Xの値は、取り除いた弾薬コインの個数と同じとする。
(自軍攻撃ステップ):≪(0)≫このカードの上弾薬コインを3個を乗せる。
[4][4][5]

ベースドブースター1のリメイクテキスト。
弾薬コインが以前よりかなりためやすくなり攻撃、防御共使いやすいカードとなった。
焼けるタイミングがフリータイミングではないので、回避能力を持つユニットに対しては絶大な効果を発揮すると思われる。
2ターン待ってから出撃するのもまた手だと思う。

ガンダムデスサイズヘル
白2-5-2 UNIT
デスサイズ系 MS 専用「デュオ・マックスウェル」 別名「ガンダムデスサイズ」 宇宙 地球
【1枚制限/自軍】 クイック 戦闘配備 換装〔デスサイズ〕
(自動B):≪[2・5]≫防御ステップに、このカードが手札にある状態で、敵軍ユニットが2体以上いる場合、このカードを戦闘エリアにリロール状態で出すことができる。
(自動D):このカードが戦闘エリアに移動した場合、敵軍プレイヤーはこのカードと交戦中の自軍ユニット1枚をロールする。
[6][0][5]

新世紀の鼓動版のリメイクであり、アクティブクローク展開時のテキスト再現だと思われる。
プリベントが皆無の白にとってはカウンターされないで展開できるのは魅力的である。
さらにテキストのプレイであるために通常のプレイには含まれず展開補助にも役に立つ。


(自動B)のテキストは敵軍ユニットがいるエリアは問わないので自軍防御ステップの既定の効果解決後にひょっこり現れるのも一つの手。
(自動D)は防御的にしか使えないが「クイック」「戦闘配備」を持っておりびっくりブロッカーには最適かと思われる。

ケルディムガンダム
紫2-紫2-5-2 UNIT
デュナメス系 ケルディム系 MS 専用「ロックオン・ストラトス」 宇宙 地球
プリベント(5) 戦闘配備 換装[ケルディムガンダム]
(攻撃ステップ):≪(0)≫敵軍ユニット1枚に2ダメージを与える。
(防御ステップ)AF:≪(1)≫戦闘エリアにいるユニット1枚に3ダメージを与える。
[5][4][5]

エリア不問の火力と戦闘エリアに火力を飛ばすことができるガンダム
3点火力の「AF」とは既定の効果解決後のフリータイミングでしか使用できないテキストのこと。
カウントダウンインフォメーションで公開されているロックオンと組み合わせれば、焼き放題ということだろうけど、それ以外に芸がないと言えば芸がない。

ノーベルガンダム(バーサーカーモード)
茶3-4-2 UNIT
ノーベルガンダム系 MF 専用「アレンビー・ビアズリー」 宇宙 地球
【MF】 戦闘配備 強襲 ≪[3・3]≫換装〔ノーベルガンダム
≪(1)≫特殊兵装〔ビームリボン〕
【(自動A):このカードが「特徴:女性」を持つキャラがセットされている状態で、部隊戦闘力8以下の部隊にいる場合、その部隊が与える戦闘ダメージは、「速度1」と「速度2」の両方のタイミングで与えられる。】
[3/4][0/0][3/4]

色は違うがラゴゥ(アンドリュー・バルドフェルド機)のテキストをリメイクするとこうなる感じだろうか。
まさかの強襲持ちMF。指定が高い代わりに得たテキストだと思うと妥当なのだろう。


ただ、元環境下だとMFを持つ女性キャラは限られているので、完全にこれ専用のデッキを作ることが主目的になってしまう。
ラゴゥ同様に忘れたころに強くなるユニットかもしれない。

シャイニングガンダムマスターガンダム
茶3-6-2 UNIT
シャイニングガンダム系 マスターガンダム系 MF コンビ 専用「ドモン・カッシュ」 専用「マスター・アジア」 宇宙 地球
プリベント(9) 【MF】 戦闘配備 流派:東方不敗
換装〔シャイニングガンダム〕 換装〔マスターガンダム
(自動A):このカードと同じ戦闘エリアにいる、セットカードがセットされていない、このカード以外の全てのユニットは、*/*/±0を得る。
(自動D):≪[3・5]≫敵軍ターン中に、敵軍プレイヤーがプレイした最初のカードのプレイを無効にし、廃棄する。
[5/7][0/1][5/7]

完全に二人の世界を形成してる謎のユニット。
(自動D)は何を再現したのか全く分からないが、敵軍ターン限定の予防線と言ったところだろう。
換装元のシャイニングガンダムは4国。4ターン目の返しのターンで換装できるが、そんなに急がなくてもいいテキストだったりする。


ただし、吃驚ブロッカーとして換装する場合にはよく見極めて、換装することが大切である。
特に、アンタッチャブルを持ってるわけでもないのでうっかり除去されないように気をつけたい。

ゾディ・アック
赤2-6-1 UNIT
ゾディ・アック系 MA 宇宙
(常時):≪(1)≫このカードを持ち主の手札に移す。その場合、手札、ジャンクヤードにある「ゾアン」2枚までを、自軍配備エリアに出す。
(自軍戦闘フェイズ):≪(1)≫このカードが戦闘エリアにいる場合、エリア1つにいる全ての敵軍ユニットに、「範囲兵器(6)」の効果を使用する。
[3][6][6]

何故かネオジオンから供与されたにも関わらず、赤のままのゾディ・アック。
破壊耐性はあるが肝心のゾアンのテキストが不明なだけに、評価はし難い。
捕獲兵器やマウンテンサイクルを使用して、ブーストするのもありだろう。


で、エリアに範囲兵器をぶっ放すテキスト。
ヴァーチェの強化版テキストだと思えばいいだろうか?出撃前に除去出来たり、戦闘ダメージを通すために防御ステップに打ったり、その時の状況によるか。

シャア専用ザクII&ザクII(ガルマ・ザビ機)
緑2-2-1 UNIT
ザク系 MS コンビ 専用「シャア・アズナブル」 専用「ガルマ・ザビ」 宇宙 地球
【1枚制限/自軍】 換装〔シャア専用〕 換装〔ガルマ・ザビ機〕
(自動A):このカードが2枚以上の部隊にいる場合、その部隊の全ての自軍ユニットは、「速攻」、+1/+1/±0を得る。
(防御ステップ)AF:≪(0)≫自軍ユニット1枚を、敵軍ユニットのみがいる戦闘エリアに移す。その場合、カードを1枚引く。
[2][1][2]

大方の予想通りのコストと戦闘修正。
意外だったのが換装元。ドップ(ガルマ・ザビ機) から換装できるのは驚いた。
そんなこと言ったら、シャア専用ズゴックシャア専用ゲルググから換装できるのも十分おかしいか。


パンプテキストは部隊前提なので、今の緑ウィニーには少々つらい注文だろう。
黒の一斉攻撃みたいに防御も上がるのならよろこんで部隊を組むだろうけど、現状は使いにくいといった印象。

ガンダムTR-1[ハイゼンスレイ]
黒2-5-1 UNIT
ヘイズル系 MS 宇宙 地球
【1枚制限/自軍】 プリベント(3) 戦闘配備 換装〔TR-1〕
(自動A):このカードは、自軍ハンガーにある「名称:TR」であるユニットの枚数と同じだけ+1/+1/+1を得る。
(自軍配備フェイズ):≪(1)≫自軍捨て山のカードを全て見て、その中にある「名称:TR」であるユニット1枚を、自軍ハンガーに移すことができる。その後、捨て山をシャッフルする。
[4][2][4]

捨て山からサーチしてきてパンプ。自己完結型のパンプユニット。
換装を持ってるのに、ハンガーに移したり、パンプ対象がハンガーのみだったりするので、いまいち噛み合ってない印象がある。
大抵のTR関連は手札、ジャンク参照が多い気がすると思う。


シールド・キャノンの能動的にパンプできるのは魅力だろうが、ハンガーに移すカードを慎重に選ばないととんでもないやつにシールド・キャノンをつける羽目になるので注意が必要だ。

時代遅れ
紫0-1-0 OPERATION
支配
(自動A):このカードは、敵軍効果では破壊されない。4以下の合計国力を持つ全てのユニットは、テキストが無効になる。
(自動D):いずれかのプレイヤーの国力が5以上となった場合、このカードを廃棄する。

これがクアフロの言っていた「全色にOガンダム対策を出す」って本命だろうか?
(自動A)は複合型のテキスト
(自動A):このカードは、敵軍効果では破壊されない。
(自動A):4以下の合計国力を持つ全てのユニットは、テキストが無効になる。

と思えば楽である。


しかし、カードの内容としてはテキストを無効にする。Oガンダムどころかテキストで戦ってる最近のウィニーは憤死しそうな勢いがあるカード。
一部友情コンボが炸裂するユニットがいるが、Oガンダムや07ジムをメタりたい場合は持って来い。

フォン・スパーク
紫1-黒1-3-0 CHARACTER(UNIT)
フェレシュテ 男性 子供
(配備フェイズ):≪(0)≫このカードを、(別の)自軍ユニットにセットする。
(戦闘フェイズ)BK:≪(1)≫このカードがセットされているユニットを、このカードがセットされているユニット以外のユニットがいる、戦闘エリアの任意の順番に移す。
[2][1][2]
「あげゃげゃげゃ!」

あげゃ!
黒の3国帯のキャラの戦闘修正としてはかなり優秀。乗り換えも可能なのでセットせざるを得ない場合が発生しても問題はない。
若干問題なのはエリア移動テキスト。テキスト自体わかりにくいが地球から宇宙、宇宙から地球に移動しろ。ということなのだろう。


さらに使用タイミングがネック。
BKとは既定の効果の発生前のフリータイミングでしか使用できないため、防御来てからエリア移動。と言った動きは不可能。
ただし、ダメージ判定ステップに配備エリアから戦闘エリアに移動と言ったトリッキーな動きもできるため、相手にプレッシャーを与えていきたい。

擬似太陽炉
紫1-緑1-3-0 OPERATION(UNIT)
強化 兵装
(常時):≪(1)≫ の指定国力を持つ全ての自軍ユニットは、ターン終了時まで以下のテキストを得る。この効果は重複しない。
「(戦闘フェイズ):≪[2・2](0)≫このカードはターン終了時まで+X/+X/+Xを得る。Xの値は、敵軍デュアルカードの枚数+1とする」

がっかりしたよ。

リヴァイヴ・リバイバル
紫1-緑1-4-0 CHARACTER(UNIT)
アロウズ 男性 イノベイター
共有〔イノベイター
(戦闘フェイズ):≪(1)≫カードを対象とした敵軍効果1つを指定する。敵軍プレイヤーは、その効果の再指定を行い、可能な限り対象を変更しなければならない。
[2][2][1]

共有は「このカードがプレイされて場に出た場合、「特徴:A」を持つカードを1枚抜き出し、ハンガーに移す」だそうだ。


テキストはまさかの幼き人質のリメイク。
ただし、対象がカードとなっており、本国や捨て山、手札を対象とした効果は指定できない模様。