青赤スピキンの弱点とは
- 混色にしたことによるユニットの絶対数の少なさ。
Oガンダムとスピキンを引いてこないと確実に打点は下がる。
どれだけドロー駆使してもコマンドとキャラしか引かないとか多々ある。
- 一時期の黒ウィニーのような高打点重視の構築
当時の黒ウィニー対策で、怒号すら対処できてしまう。
さすがにメインで一時休戦入れられると打点は下がるわ。
そんな回復なし一時休戦メインのビギナー構築にすら勝てない怒号。(実話
- 特化することによっての弊害
4ターン目までに決着をつけるつもりでやらないとジリ貧で負ける可能性が跳ね上がる。
5ターン目以降はキュリオスかスピキンを持ってこないと大型ユニットに蹂躙されて、勝ち筋が減り相手に容易に対策をされる。
他のウィニーとは怒号が切り札になるので、使うタイミングを間違わないようにしたい。
デッキサンプル
UNIT
3 Oガンダム
2 ガンダムキュリオス
3 スピードキング
3 プロトタイプガンダム(EB1)
3 陸戦型ジム(第07MS小隊機)
3 ボール改修型
CHARACTER
1 ジュドー・アーシタ(5th)
2 カツ・コバヤシ(4th)
1 アストナージ・メドッソ
2 シロー・アマダ(DB7)
1 ハマーン・カーン(11th)
1 ゲモン・バジャック
COMMAND
3 急ごしらえ
3 ガンダムの力
3 怒号
2 彼方からの来訪者
1 母よ大地に帰れ
OPERATION
1 脅威の装甲
Generation
6 青基本G
3 月面民間企業
3 ロンド・ベル客員
いじれる幅としては
- キュリオス枠
- キャラ枠
- コマンド、オペ(彼方からの来訪者、母よ大地に帰れ、脅威の装甲)
多く見積もっても7〜10枚程度しかメタに合わせて入れ替える程度。
大きく化けることはないだろう。
キュリオス枠をMk-IIにして、1国から殴るユニットを増加しても面白いだろう。
ただ、これはこれで完成してるため、下手にいじるのが怖い。のも本音ではあるが・・・